Flamme Rouge 

17/01
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illustration Flamme Rouge a un gros potentiel de sympathie. D'abord parce que tout ce qui vient de Finlande ne peux être totalement mauvais, ensuite parce qu'il a le soutien d'un faiseur de tendance et surtout parce que c'est un bon "petit" jeu. La boite carrée d'un format classique ne trahit pas le contenu.

C'est un jeu de course cycliste. Ce n'est donc pas un jeu original ni même un thème fort. Son succès vient du parfait dosage de simplicité, de profondeur et de fun qui permet à un jeu de ressortir souvent sur nos tables de club et trouvera certainement sa place dans nos animations grand public.

Concrètement jusqu'à quatre joueurs s'affrontent sur les tracés modulables de routes plates (où la forme n'aura d'autre intérêt que de tenir sur la table) ou de montagne (et là le profil devra être soigneusement étudié) en préparant simultanément une carte de vitesse pour une rouleur (à l'amplitude d'effort assez large) et un sprinteur (plus lent en moyenne mais capable de grosse accélération). C'est donc un jeu de "gestion de deck light" si on veut mais quelques règles viennent éviter la mécanique trop calculatoire, mettre un joyeux foutoir dans le peloton et même imaginer des stratégies de coopération.

En effet, si tous les joueurs partent avec les mêmes cartes, leur position dans la course leur permettra de gagner quelques précieux mètres grâce à un effet d'aspiration ou de subir une fatigue accrue (des cartes venant polluer le deck) pour les joueurs en tête d'un peloton...

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Le matériel est de bonne facture si ce n'est une piteuse traduction qui devrait être corrigée par une version française de nos voisins Gigamic. Mais même en l'état, il n'y pas d'ambiguité et le jeu s'apprend en 5 minutes, le plateau et les cartes sont parfaitement ergonomiques et décorés de l'atmosphère surannée de l'entre deux-guerres. Le rythme est rapide mais n'empêche pas de vrais temps forts.

Allez ne vous laissez pas distancer, lancez vous dans la poursuite !

Arnaud.

Hedi N.